二次元手游数据分析报告(二)
据林克舆情了解,二次元手游热度仍不断提升,而现当下国内二次元手游处于发展期,厂商经验待积累,近几年二次元概念将会进入爆发期。从中国二次元手游市场规来看,IP储备多,企业经验丰富,用户日益成熟,未来持续增长,目前整个二次元手游市场规模已达到13.84亿。
林克艾普舆情监测数据显示,在二次元用户常用的社交APP中,QQ使用时间大于微信,接近40%二次元用户游戏时间超过4小时。主要原因在于QQ有远远多于微信的自我展示空间,比如QQ空间等,而作为二次元用户的主力——学生群体,其自我展示,自我认可的需求是远远高于使用微信的工作人群的。超过40%的二次元用户游戏时间超过4小时,也向我们展示了二次元重度游戏的可行性和广阔的商业空间。
林克艾普舆情监测数据显示,由于中国游戏市场与海外游戏市场存在着较大的差异,更多的游戏公司显然更倾向于先获得优质的IP授权,然后再通过自研的方式来生产二次元手游产品。相比起直接代理海外的手游产品,这样做的优势在于这些自研的游戏产品显然更符合中国玩家的消费习惯和需求,但也同时导致了不少核心二次元用户也因此认为这些二次元游戏在“血统”上不够纯正。如何在游戏设计上保证核心二次元用户在游戏内容上的基本需求,同时又能够有一套较为符合中国玩家消费习惯的产品设计,这是二次元手游产品目前遇到的最大挑战。
林克艾普舆情监测数据显示,在这些游戏产品的IP归属地上,目前仍然是以中国内地以及日本为主。中国内地IP的优势在于在合作方式上较容易对接,游戏产品在推出的效率也高,而且相当一部分IP也早已被游戏公司所投资布局。此外,来源于中国本土的IP还有相当一部分来自于各大游戏厂商、游戏工作室自研的游戏产品,比如《崩坏学园》、《剑侠情缘》、《雨血》等系列游戏。而日本的IP由于在中国的二次元用户中拥有强大的号召力,也因此成为了各大游戏公司争相抢购的焦点。在曾经进入IOS畅销榜前10的产品中,就有4款游戏是日本集英社签约漫画家创作,由东映动画授权日本国民级IP,他们分别是《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《圣斗士星矢》。至于那些来源于港澳台地区、韩国的IP,他们都在中国内地有着巨大的影响力,比如来自中国台湾地区的《仙剑奇侠传》,或者来自韩国的《剑灵》。
林克艾普舆情监测数据显示,在这些二次元手游产品中,仍然有半数以上的产品是采用的游戏IP。这是因为对于手游产品而言,经典游戏IP手游化是操作起来最简单,最没有门槛的,其粉丝也更容易来支撑其手游产品。所以这些游戏类IP往往都没有经过更加深入的泛娱乐开发,IP积累的时间年限也比较短。
至于那些被改编成游戏产品的动画、漫画、小说类IP,往往都经过了数年甚至数十年时间的积累,这是因为这类IP在改编成手游产品的过程中,势必就需要考虑还原度,核心粉丝接受度等问题,有着较大的操作难度。于是,游戏厂商更愿意选择那些已经经历过泛娱乐开发,有着强大粉丝积累度的IP来进行游戏化改编,虽然版权成本会因此提升,但游戏产品运营风险实际上是降低了的。
2016年的二次元手游市场已经出现不少有趣的变化,我们可以明显地感觉到,国内的游戏厂商已经开始在尝试了解二次元用户的需求,这个市场也逐渐从海外作品逐渐回归中国本土。而这个市场将如何帮助国内的二次元IP完成价值的变现,也将是我们未来应该关注的焦点。